LO PSIONICO
UNA NUOVA CLASSE PER DRAGONFIST
di TIANXIA

Introduzione
Questo articolo adatta a DragonFist la classe dello psionico di AD&D 2E, basandosi principalmente su quello presentato in PO: Skills & Powers della TSR/WotC.  Per una più dettagliata spieagazione sull'argomento fate riferimento al suddetto manuale, a The Complete Psionics Handbook e all'articolo Skills & Powers Psionicist di Dragon Magazine #231.

Descrizione
Modelli per lo psionico si trovano facimente nei racconti indiani e asiatici. Essi contengono molti personaggi con abilità che riflettono poteri psionici, principalmente perchè il misticismo enfatizza  la meditazione e lo sfruttamento delle energie interiori.

Requisiti
Punteggi Minimi:    Saggezza 15, Intelligenza 12, Costituzione 11
Requisito Primario:     Saggezza
Requisiti Secondari:     Intelligenza e Costituzione

La Saggezza - la misura dell'illuminazione e della forza di volontà - è la caratteristica mentale primaria dello Psionico, non l'Intelligenza. L'essenza dell'abilità psionica è la comprensione e la padronanza dell'essere interiore. Tuttavia, la capacità di ragionare e la memoria (due caratteristiche dell'Intelligenza) sono però cruciali per questa classe. Sebbene i poteri psionici siano basati sulla mente, acquisire e controllare questi poteri richiede prestanza fisica. Gli studi meditativi provocano allo psionico tremendi sforzi fisici, per non menzionare l'affaticamento dovuto alla proiezione all'esterno del corpo delle proprie energie fisiche. Lo psionico non h a bisogno di essere muscoloso, o eccezionalemnte forte, ma deve mantenere al sua salute e forma fisica ad alti livelli per esercitare appieno i suoi poteri. Ecco perchè la Costituzione è un requisito per lo psionico.

Allineamento
Gli psionici hanno una sola restrizione nell'allineamento, non possono essere caotici. La disciplina è fondamentale per tutti i poteri psionici. Un personaggio caotico non può raggiungere i livelli di autocontrollo che gli psionici necessitano.

Avanzamento
Uno psionico guadagna punti esperienza e avanza di livello come i membri delle altre classi, come esposto nella Tabella 1.

Tabella 1: Livelli di Esperienza dello Psionico

Livello       Punti         Dadi Vita
del Monaco    Esperienza    (d8)
    1            0             1
    2            2.200         2
    3*           4.400         3
    4            8.800         4
    5            16.500        5
    6            33.000        6
    7            65.000        7
    8            130.000       8
    9            250.000       9
    10           500.000       10

* Livello standard di partenza.

Al 10° livello uno psionico diventa un Maestro di Meditazione e sviluppa una superiore abilità in modo d'attacco a scelta e ottiene un bonus di +1 agli attacchi mentali quando usa quel modo d'attacco. Inoltre un Maestro di Meditazione può penetrare con la suale barriere più facilente di un altro psionico. I poteri telepatici sono bloccati da 5 cm di piombo o ferro, 10 cm di ossidiana, o 60 cm di roccia.

Psionici e punti Forza Psionica
Uno psionico determina i suoi punti Forza Psionica iniziali con la seguente formula:

15 + bonus di Volontà + bonus di Astuzia + bonus di Robustezza.

Ad ogni passaggio di livello uno psionico guadagna altri punti Forza Psionica:

bonus di Volontà + bonus di Astuzia + bonus di Robustezza

Guadagnare Discipline e Poteri
Ogni potere psionico appartiene ad una delle 5 discipline psioniche: Sensitività, Psicocinesi, Psicometabolismo, Psicotrasporto, Telepatia. In ogni disciplina ci sono poteri maggiori (detti Scienze) e poteri minori (detti Devozioni). Prima di poter apprendere un potere, uno psionico deve avere accesso all'appropriata disciplina.

Al primo livello, uno psionico sceglie una disciplina. Quella è la sua disciplina primaria. Avanzando di livello, egli guadagna l'accesso a nuove discipline (come mostrato nella Tabella 2).
Uno psionico inizia al primo livello con 4 poteri in una disciplina. Avanzando di livello, lo psionico guadagna discipline e poteri addizionali.

  • un giocatore può selezionare nuovi poteri non appena il personaggio passa di livello. Questi poteri possono essere scelti da ogni disciplina a cui il personaggio ha accesso, inclusa una appena guadagnata.
  • in ogni singola disciplina, un personaggio deve almeno conoscere un numero di devozioni doppio rispetto al numero di scienze.
  • un personaggio non può apprendere un tante scienze e devozioni in un'altra disciplina quante ne conosce nella disciplina primaria.


Tabella 2: Progressione dei Poteri dello Psionico

Livello         Discipline    Scienze    Devozioni     Attacchi/Difese
d'esperienza    Totali        Totali     Totali        Psioniche
    1            1            1            3            1/1
    2            2            1            5            1/1
    3*           2            2            7            2/2
    4            2            2            9            2/2
    5            2            3            10           3/3
    6            3            3            11           3/3
    7            3            4            12           4/4
    8            3            4            13           4/4
    9            3            5            14           5/5
    10           4            5            15           5/5

* Livello standard di partenza.

Abilità Speciali
Oltre ai normali poteri psionici, che includono Classe dell'Armatura Mentale, Bonus di Combattimento Mentale, gli psionici hanno diverse altre abilità speciali. Esse includono Tiri Salvezza, Bonus di Combattimento, Manovre di Arti Marziali.

Classe dell'Armatura Mentale: uno psionico ha una CAM uguale a:

[Saggezza-5] + bonus di Astuzia

Bonus di Combattimento Mentale: uno psionico riceve un bonus di +2 in combattimento mentale.

Bonus di Combattimento: uno psionico riceve un bonus +1 in combattimento.

Manovre di Arti Marziali: il numero di manovre di arti marziali che lo psionico conosce è elencato nella tabella 3.

Tabella 3: Manovre di Arti Marziali dello Psionico

Livello             Grado
del Monaco    1    2    3    4    5
    1         1    -
    2         2    -
    3*        2    1    -
    4         3    2    -
    5         3    2    1    -
    6         4    3    2    -
    7         4    3    2    1    -
    8         5    4    3    2    -
    9         5    4    3    2    1
    10        6    5    4    3    2

* Livello standard di partenza.

Tiri Salvezza: i tiri salvezza del monaco sono lencati nella tabella 4. I monaci hanno un bonus di +2 su tutti i tiri salvezza contro incantesimi che "influenzano la mente".

Tabella 4: Tiri Salvezza dello Psionico

            Paralisi,Veleno,  Verghe,
            o Raggio della    Bastoni,o    Pietrif.    Soffio
Livello     Morte             Bacchette    o Paralisi  del Drago    Incantesimi
1-4         13                15           10          16           15
5-8         12                13            9          15           14
9-10        11                11            8          13           12

Restrizioni

Armi: gli psionici disdegnano l'uso di armi di ogni sorta. Inoltre non hanno tempo per addestrarsi adeguatamente al loro uso. Se un personaggio psionico vuole usare un'arma, egli deve sceglierla fra le seguenti armi di piccole dimensioni: balestra a ripetizione, pugnale, bastone del monaco, punte da lancio, ventaglio da guerra,  falcetto, spada a singolo filo e spada a farfalla.

Armature: gli psionici non possono usare armature di alcun tipo, pena la perdita dei benefici delle manovre di arti marziali.
 
 

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