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LA RELIGIONE DEI BARBARI YI
di TIANXIAINTRODUZIONE
Questo articolo è una conversione da Legend & Lore (AD&D), The Horde campaign (AD&D, FR) e The Golden Khan of Ethengar (D&D, GAZ12) a DragonFist.Essendo una società nomade, gli uomini delle steppe hanno semplici
credenze religiose.
Essi adorano il dio del Cielo. Egli è il più potente e rispettato. È anche
il dio del paradiso. Egli veglia sui nomadi, manda le piogge, manda le
benedizioni alla gente e la protegge dagli spiriti maligni.
Quando è adirato, manda potenti tempeste ad abbattere i suoi nemici.
Adorano anche la dea della Terra. Lei è la sorgente di molte benedizioni
che giungono alla gente. Lei permette che le mandrie crescano e fornisce
buoni pascoli. Lei protegge la gente dalle malattie.
Oltre a queste due divinità, le tribù credono in un certo numero di divinità
minori e spiriti. Luoghi importanti (picchi montani ed oasi) hanno spiriti
che devono essere venerati. Il Culto del Cavallo e il Culto della Tigre sono
particolarmente importanti.Ogni tipo di animale infatti è comandato da un potente ed estremamente
intelleigente membro della sua specie. Questi magici comandanti sono
conosciuti come Generali, ed essi rappresentano per i propri seguaci una via
di mezzo fra un imperatore ed una divinità. Ogni generale appare come un
esemplare estremamente grande e bello della propria specie.I nomadi non hanno divinità malvagie. Sfortuna e malattie sono causate
GLI SCIAMANI
da spiriti malvagi o sono causate da divinità scontente. Molti dei
costumi e tabù dei membri delle tribù sono intesi a proteggersi dagli
spiriti malvagi. I nomadi sono molto tolleranti verso le religioni straniere.
La maggior parte degli sciamani sono generici Sciamani Yi. Alcuni però appartengono al Culto del Cielo, al Culto della Terra, al Culto del Cavallo, al Culto della Tigre (questi kit verranno dettagliati in futuro).SCIAMANO YI (Kit per Sciamani)
Descrizione: lo sciamano medita sulla armonia fra il mondo degli
spiriti e il mondo degli uomini. Essi si assicurano che non siano
uccisi inutilmente animali, anche se permettono la caccia.
Se lo spirito guida nota che lo shamano non si comporta secondo la
sua filosofia può anche togliergli parte dei poteri, finché dopo un
particolare missione non si sia riscattato.Organizzazione: Tribale. Poichè gli Sciamani si occupano delle necessità
della propria tribù, essi sono considerati membri molto importanti della stessa,
e nella gerarchia vengono subito dopo il khan.Requisiti: gli Sciamani non hanno limitazioni sul sesso, ma in una
tribù si trovano generalmente o sciamani maschi o femmine. Non ci
sono limitazioni sull'allineamento, che però di solito è quello della
maggior parte dei membri della tribù.
Gli Sciamani devono avere un minimo di Saggezza 12.Abilità secondaria: Cacciatore, Pastore o Artigiano (+ Scrivano, a discrezione del DM).
Benefici:
Spirito di guida: ogni sciamano ha uno spirito guida determinato casualmente durante la creazione del personaggio. Lo spirito guida è uno spirito animale che sta' sempre nelle vicinanze dello sciamano.
- Udito acuto: uno sciamano ha una probabilità del 50% di sentire rumori.
- Vista acuta: ha 1-2 su 1d6 di trovare passaggi segreti e oggetti nascosti. Ha un orizzonte spostato in avanti del 50%.
- Linguaggio animale: può parlare con gli animali della stessa specie del suo spirito guida come per l'incantesimo Parlare con gli animali; ogni giorno può usare l'abilità un numero di volte pari a 1/4 del suo livello.
- Cambiare forma: al 10° livello è in grado di cambiare forma nell'animale dello spirito guida a volontà. La trasformazione dura uno interno round, durante quel round non si può fare altro. Se sono stati fatti incantesimi precedenti questi durano anche in forma animale. Lo sciamano guadagna tutte le abilità e forme d'attacco. Si muove con il 50 % di velocità in più dell'animale normale. Mantiene i suoi punti ferita e tiri per colpire, penalità e bonus. La classe armatura è uguale a quella dell'animale più il bonus di costituzione. L'equipaggiamento viene trasferito nel mondo degli spiriti e protetto da uno spirito animale. L'equipaggiamento riappare normalmente addosso al chierico. Lo sciamano in forma animale non è distinguibile dagli animali normali se non con vista rilevante.
Lo spirito guida può essere visto solo dallo sciamano, lo spirito gli insegna la conoscenza del mondo degli spiriti e l'abilità di lanciare incantesimi e vedere gli spiriti non materializzati.
Per apprendere incantesimi di 5° livello lo sciamano deve ottenere la guida di un Generale degli Spiriti Animali. Giunto al 9° livello lo sciamano deve intraprendere una ricerca per ottenere la guida di questo potente spirito animale.1d20 Spiriti Bonus Abilità guadagnate
1 cavallo +1 forza cavalcare
2 aquila +1 forza prontezza
3 yak +1 forza muscoli
4 falco +1 int. vista aguzza
5 lupo +1 int. seguire tracce
6 serpente +1 int. misticismo
7 gufo +1 sag. codici leggi giustizia
8 cane +1 sag. persuasione
9 gerbil +1 sag. senso del pericolo
10 falcone +1 sag. falconeria
11 tigre +1 des. istinto
12 gatto +1 des. sopravvivenza
13 scimmia +1 des. acrobazia
14 cammello +1 cos. navigazione
15 capra +1 cos. servilismo
16 orso +1 cos. resistenza
17 pecora +1 cos. conoscenza della natura
18 leone +1 car. coraggio
19 cigno +1 car. individua cambiamenti
20 camaleonte +1 car. travestimentoSfere di accesso dello Sciamano: Accesso Maggiore: Animali, Divinazione, Evocazione, Guarigione, Protezione, Tempo atmosferico. Accesso Minore: Charm, Elementale, Guardiano, Necromanzia, Piante, Sole, Tutto.
Uno Sciamano Yi inizia con le seguenti mosse di arti marziali: Posizione dell'Airone, Salto della Tigre, Danza del Loto Dorato; Posizione della Mantide.
Impedimenti: Quando uno spirito guida si manifesta per la prima volta lo
sciamano cade malato; alla sua guarigione si manifesta una malanno che lo
caratterizzerà per tutto il resto della sua vita e perderà un punto in
una abilità.
Tirare con 1d6 e consultare la seguente tabella per vedere che abilità viene colpita e il malanno che verrà sofferto. In presenza dello spirito guida il punto viene restaurato ma il malanno rimane per sempre.Tabella delle Penalità
1) Forza: braccia o gambe magre, aspetto magrissimo.
2) Intelligenza: sbavare sempre, naso gocciolante e catarro.
3) Saggezza: sboccataggine, piace insultare.
4) Destrezza: gambe storte.
5) Costituzione: aspetto mal sano e pallidezza.
6) Carisma: voce stridula, cicatrici sulla faccia.Lo Sciamano Yi non ha potere sui non-morti.
Per lanciare incantesimi lo Sciamano Yi ha bisogno di un 'feticcio', costruito con materiali naturali, che è l'unico componente necessario per i suoi incantesimi e non si consuma. Se il feticcio viene distrutto, lo sciamano deve costruirne un altro e non può lanciare incantesimi finchè non lo ha teminato. La ricerca dei materiali adatti può durare anche una settimana e poi lo sciamano deve meditare, cantare e danzare.
Lo Sciamano, mentre prega per gli incantesimi, deve danzare e cantare; molti sciamani hanno passi, ritmi o canti speciali per ogni incantesimo. I tempi di memorizzazione rimangono invariati.
Ogni volta che lo sciamano ottiene un nuovo livello di incantesimi, egli deve compiere una particolare cerimonia, durante la quale impara a lanciare i nuovi incantesimi. Il rituale prevede che lo sciamnao rimanga digiuno e sveglio per 24 ore, durante le quali egli inventa ed esegue nuovi canti e danze per i nuovi incantesimi.
Uno Sciamano Yi può indossare solo armature imbottite, di cuoio, cuoio rinforzato, di pelle.
Infine, quando uno Sciamano Yi ha a che fare con gente di Tianguo ha una penalità di -2 alle prove di Charm.
Equipaggiamento iniziale: Lo Sciamano Yi non riceve denaro inizale.
NUOVI INCANTESIMI DEGLI SCIAMANI YI
Invece, il personaggio inizia con due armi a scelta fra quelle disponibili per la sua tribù. Inoltre può avere fino a 20 oggetti di equipaggiamento comune per la sua tribù (può includere funi, cibo, abiti, foderi per armi, oggetti importanti per la propria abilità secondaria, ecc.). La lista dev'essere approvata dal DM.
Lo sciamano può anche avere un oggetto insolito per la propria tribù. Anch'eso dev'essere approvato dal DM. Può essere un oggetto da un'antica civiltà, una strana decorazione di un'altra tribù, un pezzo d'equipaggiamento proveniente da Tianguo. Il personaggio ha ricevuto quest'oggetto come tributo, lo ha scambiato, ho gliel'ha donato il suo maestro. È spesso usato come simbolo del proprio ruolo.
Lo sciamano veste con abiti fatti con la pelle dello stesso tipo dello spirito guida, con tanto di elmo.
1° LIVELLO
Amici (PH, inc. per maghi)Trance
R.A. = solo sciamano
Durata = 1round per livello
Efficacia = 36 metriLo sciamano entra in uno stato di trance durante il quale non può muoversi, parlare o fare qualsiasi azione. L’incantesimo rivela ogni effetto magico o soprannaturale presente nell’area dell’incantesimo per ogni round che lo shamano rimane in trance viene rivelata la presenza di ogni spirito minore o maggiore o effetto magico permanente entro i 36 metri.
2° LIVELLO
Scintillio
R.A. = solo sciamano
Durata = 1 turnoQuesto incantesimo circonda lo sciamano con un aurea scintillante. Questa da un +2 ai TS vs Raggio della morte,Ssoffio, Paralisi e Incantesimi. Lo sciamano guadagna anche +2 alla CA.
Mandare lo spirito
R.A. = 72 metri per round
Durata = 6 turniLo sciamano entra in una profonda trance e proietta il suo spirito alla destinazione desiderata. Lo spirito viaggia a 72 metri per round. Lo spirito può passare attraverso oggetti solidi ma non attraverso aree protette magicamente. Lo shamano può vedere e sentire qualsiasi azione del mondo normale. Può tuttavia ingaggiare un combattimento psichico con uno spirito li vicino. Nella forma psichica lo sciamano ha gli stessi DV, TS, tiro per colpire, PF e danni che ha normalmente. Se lo sciamano muore in forma psichica rimane intrappolato nel mondo degli spiriti. [Lo spirito dello sciamano è visibile a chi fa un ceck su l’abilità 'Conoscenza degli spiriti'.] Altri spiriti possono impedire allo spirito di tornare al suo corpo catturandolo e portandolo nel mondo degli spiriti. Alla fine dell’incantesimo lo sciamano ritorna automaticamente, per ritornare al suo corpo prima della fine dell’incantesimo serve un altro 'Mandare lo spirito'. Mentre lo spirito è assente il corpo è vulnerabile, ma se attaccato, lo spirito guida richiamerà lo spirito dello sciamano.
3° LIVELLO
Indiv. maledizione
R.A. = 9 metri
Durata = 3 turniQuesto incantesimo fa risplendere di una luce blu chiara gli oggetti o zone maledette nel raggio d’azione. L’incantesimo non rivela la natura della maledizione.
Blocca spirito
R.A. = 36 metri
Durata = 3 turniQuesto incantesimo è uguale a blocca persone con la differenza che esso colpisce solo gli spiriti, possono essere bloccati anche gli spiriti degli sciamani che usino gli incantesimi 'Mandare lo spirito' o 'Passo dello spirito'.
Invisibilità agli spiriti
R.A. = tocco
Durata = 1 turno per livelloL’incantesimo è simile all’incantesimo di 2° livello dei maghi eccetto per il fatto che l’obbiettivo è invisibile solo agli spiriti.
Movimento silenzioso
R.A. = tocco
Durata = 6 turniQuesto incantesimo permette all’obbiettivo di muoversi silenziosamente e nascondersi nelle ombre come un ladro dello stesso livello. Se recitato su un ladro aumenta la possibilità di riuscita di quelle due abilità del 30%.
4° LIVELLO
Fato
R.A. = 0
Durata = finche non accadeQuando recita l’incantesimo lo sciamano è capace di predire parte del futuro di una persona. Sono possibili solo predizioni generali, il posto e la data esatta sono sconosciuti, non si può dare risposta a domande precise. Le predizioni possono anche essere determinate casualmente tirando 1d10 e consultando la tabella.
1 dovrai affrontare una grande battaglia.
2 avrai una grande fortuna.
3 Ti spetta un alto rango.
4 I piani malvagi saranno la tua rovina.
5 Ti attende un umiliante sconfitta.
6 Preziosi gioielli saranno la tua rovina
7 I potenti ti proteggeranno.
8 Uno straniero ti porterà fortuna.
9 Uno straniero cadrà malato a causa tua.
10 Il mondo è ai tuoi piedi, attento a come lo tratti.Il DM potrebbe usare il risultato come base per un avventura dove viene giocata la sorte del personaggio. Il fato non sarà rigido; il giocatore avrà la possibilità di evitare ogni sorte e potrà perfino fallire nei suoi intenti. Un personaggio può avere una sola predizione in tutta la vita.
Evoca mandria
R.A. = 10 km
Durata = istantaneo
Efficacia = una mandria di animali normaliCon questo incantesimo lo sciamano può evocare ogni mandria di animali nel raggio d’azione. Vengono evocate mandrie di animali normali. Lo sciamano può scegliere il tipo e la mandria di animali evocati o andare a caso. Gli animali richiamati accorreranno al massimo della velocità consentita; saranno amichevoli ma fuggiranno se attaccati. E’ spesso usato per la caccia o per recuperare mandrie fuggite.
Evocazione degli spiriti animali minori
R.A. = 36 metri
Durata = 6 turniQuesto incantesimo permette allo sciamano di evocare tre spiriti animali minori, il cui totale dei DV è uguale o minore al numero di livelli dello sciamano arrotondato per eccesso. Gli spiriti sono gli stessi del totem dello sciamano e appariranno in forma umanoide. Ogni volta che vengono evocati degli spiriti, vengono evocati sempre gli stessi tre. Fare più evocazioni durante la durata dell’incantesimo provocherà l’estensione della durata ma non evocherà ulteriori spiriti. Gli spiriti evocati possono mutare in grandi animali della loro specie ma rifiuteranno di combattere in questa forma, per combattere ritorneranno alla forma umanoide. Gli spiriti serviranno lo sciamano al meglio delle loro possibilità.
Vigore
R.A. = tocco
Durata = 1 round per livelloL’obbiettivo di questo incantesimo riceve +2 a tutti i t.s. , 1d20 in più ai PF e 1d3 in più alla forza; i PF in più sono non possono essere guariti e sono i primi persi quando si hanno dei danni. La forza può essere aumentata fino ad un massimo di 19+4.
5° LIVELLO
Parlare col Generale degli Spiriti Animali
R.A. = solo sciamano
Durata = 3 turniQuesto incantesimo permette allo sciamano di parlare con un Generale del suo spirito guida. Alle domande, solo tre, può essere risposto solo si o no. L’incantesimo può essere fatto solo una volta al mese. Durante la notte degli spiriti (una volta all’anno) si possono fare 6 domande.
Passo dello spirito
R.A. = 0
Durata = 1 ora per livelloQuesto incantesimo permette allo sciamano di entrare in trance e mandare il suo spirito nel mondo degli spiriti. L’incantesimo deve essere fatto in uno yurt. Lo sciamano può restare nel mondo degli spiriti per 1 ora ogni livello. Anche se il corpo dello sciamano è lasciato indietro, mentre lo spirito è nel mondo degli spiriti, lo sciamano può usare normalmente gli oggetti, le armi e tutto ciò che trasporta abitualmente. Per ogni 4 livelli lo sciamano può portare una persona con se. Durante l’effetto della magia il corpo dello sciamano è vulnerabile agli attacchi e se il suo corpo viene ferito o danneggiato lo spirito torna istantaneamente in esso.
Forza della mente*
R.A. = tocco
Durata = 12 turni
Efficacia = da un +4 ai TS vs IncantesimiQuesto incantesimo dà un bonus di +4 ai TS. vs raggio della morte, bacchette, paralisi e incantesimi. L’inverso infligge una penalità di –4 ai TS della vittima per fare ciò lo shamano deve toccare la vittima, non sono possibili TS
Follia
R.A. = 36 metri
Durata = permanente, finchè non dispersoL’incantesimo causa insanità in qualsiasi creatura intelligente. Per evitare gli effetti la vittima può effettuare un TS vs Incantesimi con penalità –4. Gli effetti durano finchè non dispersida guarigione o dissolvi magia. La follia può corrispondere ad uno dei seguenti effetti, a scelta dell’incantatore.
- Disperazione: il personaggio viene consumato da una grandissima disperazione. Niente di ciò che fa o può fare può migliorare la situazione. Il meglio che si può fare è non fare nulla.
- Paura: la vittima ha paura di ogni cosa, creatura, lama, erba, albero, ecc. la vittima scappa subito dall’incantatore in cerca di un luogo dove nascondersi.
- Demenza precoce: l’int. della vittima è ridotta a due. La vittima non può fare altro che essere condotta dagli altri.
- Amore: la vittima cade follemente innamorata della prima cosa di sesso opposto (umano, semi umano e mostruosa) che vedrà. La vittima si rifiuta di staccarsi dal suo/a amato/a.
- Rabbia: la vittima viene consumata da una rabbia bruciante che gl’impone di distruggere tutto e tutti. La vittima va distruggendo tutto al massimo delle proprie capacità senza distinguere fra amici e nemici e distruggendo la prima cosa o persona che abbia di fronte.
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